Sejarah Sistem Rolet
Rong abad wong-wong nulis aturan kanggo ngowahi gunggung totohane.

Martingale asale saka abad kaping 18; D’Alembert dijenengi miturut ahli matematika sing ora seneng karo sistem kuwi; Labouchère yaiku hobine politisi jaman Victoria. Ora ana siji wae sing kasil, uga ing jaman kuwi.
Martingale
Jenenge asale saka basa slang judi Provençal (à la martegalo, “kaya carane wong Martigues”, sing kondhang nekat) kanggo totohan sing digandakake, lan kacathet ing kamus-kamus Prancis wiwit taun 1760-an. Thorp (1984), manut American Heritage Dictionary, menehi katerangan rakyat kapindho: wong Martigues dipoyoki amarga pakulinan-pakulinan aneh, salah sijine naleni tali kathok ing sisih mburi, mula tetembungan kuwi banjur ateges “kanthi cara sing konyol”. Ing Paris abad kaping 18, sistem iki wis dadi crita pepeling: Casanova nyritakake kepriye dheweke kelangan bandha amarga nggandakake totohan ing dolanan faro ing Venesia ing taun 1750-an. Matematika kenapa sistem iki gagal, wates mejamejaWates mejaTotohan minimum lan maksimum sing diidini. Maksimum iku sing mandhegake progresi nggandakake.Waca jangkep → lan modaldhuwitModal (bankroll)Gunggung dhuwit sing disisihake kanggo main. Ngatur modal tegese mutusake pira saka modal kuwi sing diresikoake saben totohan lan saben sesi.Waca jangkep → sing winates, wis dimangerteni ing taun 1770-an. Ing teori probabilitasmatematikaProbabilitasKemungkinan sawijining asil, saka 0 nganti 1 utawa 0% nganti 100%. Siji angka: 1/37 = 2,70%.Waca jangkep →, “martingalestrategiMartingaleProgresi sing nggandakake totohan sawise saben kalah. Delengen bageyan Strategi kanggo apa sing ditindakake lan sing ora ditindakake.Waca jangkep →” dadi istilah teknis ing taun 1930-an kanggo dolanan adilmatematikaDolanan adilDolanan sing ora ana pihak sing duwe kaluwihan: saben totohan nilai ekspektasine nol.Waca jangkep →, siji-sijine bab sing dudu sipate Martingale ing rolet.

D’Alembert
Jean le Rond d’Alembert mratelakake ing Encyclopédie (1754) yen sawise runtutan sisih gambar, sisih angka dadi luwih gampang metu, salah siji pratelan wiwitan sesat pikir penjudi saka ahli matematika kondhang. Sistem totohan sing nambahi siji unitdhuwitUnitGunggung totohan dhasar sing dienggo sistem utawa pemain. Progresi diterangake nganggo unit supaya bisa ditrapake ing meja apa wae.Waca jangkep → sawise kalah lan nyuda siji sawise menang dijenengi miturut jenenge dening para penjudi sabanjure sing duwe kapitayan padha. Dheweke ora ngusulake sistem kuwi, lan ing dina-dinane sing paling apik dheweke mesthi nolak.
Labouchère
Henry LabouchèrestrategiLabouchèreSistem pancoretan: tulis sabaris angka, pasang jumlahe pucuk loro, corek kekarone sawise menang, tambahake gunggung totohan sing kalah sawise kalah.Waca jangkep → (1831–1912), wartawan, nduwe teater, lan anggota parlemen saka Partai Liberal, misuwurake sistem nyoret ing kalangan dhuwur London ing taun 1870-an lan jarene nganggo sistem kuwi ing Monte Carlo. Metodhe, nulis sabaris angka lan masang totohan sagunggunge angka ing pucuk loro, luwih tuwa tinimbang dheweke. Jenenge nempel amarga dheweke kondhang merga bab-bab liya lan amarga sistem iki duwe sipat langka, yaiku biasane kasil, mula dadi bahan omongan ing meja mangan.
Casanova kalah amarga nggandakake totohan ing faro. Martingale wis tuwa nalika kuwi.
D’Alembert nerbitake sesat pikir sing banjur dadi jeneng sawijining sistem.
“Martingale” mlebu ing kamus-kamus Prancis minangka basa slang judi.
Labouchère misuwurake sistem nyoret ing London.
Progresi Fibonacci lan Paroli muncul ing buku tuntunan judi.
Sistem “sektor” adhedhasar tata urutan rodha didol liwat pesenan pos.
Halmos, muride Doob, mbuktekake yen ora ana sistem totohan sing bisa ngowahi dolanan sing ngrugekake dadi dolanan sing nguntungake.
Komputer nyimulasekake saben sistem. Kabeh nuduhake −1/37 saka total totohan.
Sistem-sistem sing padha didol online kanthi asil sing padha, disimulasekake ing browser ing situs iki.
Abad Kaping 20
FibonaccistrategiFibonacciProgresi sing ngetutake deret 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13…: maju siji langkah sawise kalah, mundur rong langkah sawise menang.Waca jangkep → lan ParolistrategiParoliProgresi positif: gandakake sawise menang, wiwit maneh sawise kalah utawa sawise telung kamenangan berturut-turut. Uga: Martingale kuwalik.Waca jangkep → mlebu ing buku tuntunan judi watara taun 1900. Pertengahan abad nggawa sistem pesenan pos, saben-saben karo testimoni lan jaminan dhuwit bali, uga simulasi komputer kapisan, sing nuduhake apa sing wis diomongake matematika. Bukti yen ora ana sistem sing bisa kasil wis ana sadurunge: Joseph Doob (1936) lan Paul Halmos (1939) nuduhake yen ora ana aturan kanggo milih kapan lan pira anggone masang totohan sing ngowahi asil ekspektasi saka dolanan sing adil utawa ngrugekake, lan survei Thorp taun 1969 njlentrehake syarat-syarate ing wujud sing ditemoni para penjudi. Wiwit kuwi sistem-sisteme ora owah; pemasarane pindhah saka pamflet menyang video.

Mitos: Strategi Rolet sing Mesthi MenangStrategi Rolet Fibonacci
Kenapa Sistem Tetep Urip
Sistem menehi pemain gaweyan lan crita kanggo dicritakake. Akehe sesi kanthi akehe sistem rampung kanthi kamenangan cilik, lan kuwi crita sing luwih apik tinimbang aritmetikane. Sesi sing kalah luwih arang lan dieling-eling minangka apes. Pemasarane ora perlu goroh babagan odds; cukup nuduhake sesi sing menang, lan sesi kaya ngono akeh. Argumen tandhingane, 2,70% saka total totohandhuwitTotal totohan (turnover)Gunggung dhuwit sing dipasang sajrone siji sesi utawa sawijining wektu, kalebu dhuwit kamenangan sing dipasang maneh. Uga: handle, action.Waca jangkep →, wis ana wiwit taun 1843 lan ora tau sakuat siji wengi sing begja.
Sistem sing Didol
Dagangan abad kaping 20 nambahi skema-skema dhewe, saben-saben tata anyar saka totohan negatif sing padha. Phase One didol kanthi rega $25 ditambah 10% saka dhuwit kamenangane sing tuku, karo janji Phase Two sawise $500 dibayar lan “Inner Circle” regane $5.000. Ora ana siji wae sing ngowahi aritmetikane: nilai ekspektasimatematikaNilai ekspektasiRata-rata asil saben totohan ing jangka dawa. −1/37 saka gunggung totohan kanggo saben totohan Eropa baku.Waca jangkep → saka saderetan totohan yaiku gunggunge nilai ekspektasi saben totohan.
Siji-Sijine sing Dudu Sistem
Aturan mandheg: mutusake sadurunge pira sing oleh ilang utawa dimenangake, banjur lunga. Aturan iki kerep didol minangka perangan saka sistem lan dadi siji-sijine perangan sing ana pengaruhe, amarga nyuda total totohan. Aturan iki ora dijenengi miturut sapa wae, lan kuwi pancen pantes.
Pitakonan
Martingale, kanthi bedane siji abad utawa luwih. Nggandakake totohan sawise kalah iku gagasan kapisan sing dipikirake saben wong.
D’Alembert sing paling cedhak, tanpa disengaja. Pascal, Fermat, Huygens, Bernoulli lan Laplace kabeh njlentrehake kenapa sistem gagal.
Amarga akehe sesi menang, lan video sesi sing menang murah digawe.
Guyonan sakedhik

Rong abad jeneng-jeneng. Siji angka.
Sumber
- Thorp, E. O. “Optimal gambling systems for favorable games.”
- Thorp, E. O. The Mathematics of Gambling.
- Doob, J. L. “Note on probability.”
- Halmos, P. R. “Invariants of certain stochastic transformations: the mathematical theory of gambling systems.”
- d’Alembert, J. “Croix ou pile.”
- Schwartz, D. G. Roll the Bones: The History of Gambling.
- Kavanagh, T. M. Dice, Cards, Wheels: A Different History of French Culture.
- Bollman, M. Mathematics of the Big Four Casino Table Games: Blackjack, Baccarat, Craps, & Roulette.